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Más de 130 uruguayos crearon 21 videojuegos en dos días

La Global Game Jam reunió a desarrolladores, artistas, programadores y diseñadores gráficos en 120 países para hacer videojuegos en pocas horas; en Uruguay se hizo en cuatro lugares

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06 de febrero de 2020 a las 05:02

Analía Pereira - Especial para Cromo

Crear un videojuego lleva en general varios meses. Pensar la idea central, diseñar personajes y escenarios, programar los códigos necesarios, probar y perfeccionar las funciones son etapas de un desarrollo que suele extenderse, a veces, hasta un año. Pero el evento internacional Global Game Jam (GGJ) propone a los interesados reducir el tiempo de trabajo a solo 48 horas.

Para ser parte de este desafío se dispusieron sedes de trabajo en diferentes ciudades en más 120 países, que debieron trabajar de forma simultánea, desde el inicio hasta el fin del evento. En Uruguay, se realizó en cuatro sedes: tres en Montevideo y una en Maldonado. Participaron 134 personas y crearon 21 juegos.

Experiencia esteña

La experiencia en el este se desarrolló cerca de la playa puntaeseña, en Startup Coworf Café. El evento fue apoyado por el Ministerio de Industria Energia y Minería.

A las cuatro de la tarde del viernes, los 17 participantes comenzaron a llegar a la sala de reuniones, donde formaron tres equipos. Fueron expertos en diferentes rubros: arte, programación, desarrollo de audio, modelado en 2 y 3D. Arribaron desde distintos puntos de Maldonado, Montevideo, Colonia y hasta hubo extranjeros de Brasil y Sudáfrica.

Romper el hielo fue fácil: los videojuegos fueron el primer tema de conversación que los unió. Hablaron sobre a qué suelen jugar, cómo sintieron a determinado personaje, qué les parecieron los gráficos de un escenario de otro y valoraciones sobre cada entretenimiento. La hora previa al comienzo del evento se pasó rápido. Pero con una gran ansiedad, pues ningún participante conocía la temática que debían tener los juegos que crearían. Eso fue una sorpresa y un desafío para cada uno, ya que no pudieron traer ideas previas desde casa.

“Repair” (Reparar en español) fue la única palabra que les dijeron y bajo el tema que debían crear los entretenimientos. Todos los participantes amaron sus equipos y se dirigieron a la rambla. La glorieta con vista al puerto, ubicada sobre la playa mansa, cambió totalmente el aire de la sala de reuniones donde estaban al principio y les permitió pensar espacios y aventuras que se pudieran crear en solo dos días.

Después de pensar en personajes, trama, escenarios y funciones, a las 11 de la noche cada equipo se fue a dormir con las ideas prontas. La segunda jornada comenzó con un desayuno en el jardín de Start Up Café, donde compartieron experiencias con juegos y dispositivos. Al subir a la sala de reuniones cada uno llevaba consigo computadoras, pantallas y auriculares. Se acercaba la hora de empezar a darle vida digital a las ideas.

Manos a la obra

María Jesús Voss se dedica al modelado 3D y formó equipo con dos programadores, un artista que modela figuras en 2D y un integrante que sabe hacer sonido. El equipo se inspiró con el mar que tenían en frente y pensaron en desarrollar un juego protagonizado por un pez que debe limpiar el mar para reparar el daño medioambiental. “Llegar a la idea final nos tomó un tiempo, porque siempre hay detalles que se pueden agregar”, contó la participante.

Rodrigo Pérez es programador y se unió a dos artistas, un programador y un diseñador que hace modelos en 3D. Una de las integrantes del equipo tenía entre sus pretensiones diseñar un personaje y un guión. Eso, junto con las ideas que surgieron, animó al equipo a llegar al concepto final del juego: reparar las emociones de diferentes personajes.

El participante explicó que llegar al resultado en 48 horas es difícil, porque el ritmo de producción es diferente al que se tendría en otras situaciones. Lo ideal, dijo, es tener un plan con horas límite para las tareas, “eso hace que las tareas tengan un desarrollo más saludable”.

Alexandra De los Santos es artista, y en esta ocasión se acercó por primera vez al mundo de los videojuegos con ansias de aprender. “Quiero entrar a la industria, pero no lo he logrado por la falta de experiencia, por eso creo que esta es una muy buena oportunidad”, comentó. La integrante formó equipo con una artista y tres programadores. Hablando sobre energías, piedras y fuerzas, el equipo llegó a la idea final de su juego: reparar una estrella que es atacada por fuerzas malas, permitir que le lleguen buenas energías y cuidar que no muera.

Trabajo en equipo

“Vamos a empezar con las etapas de producción, primero hacemos una versión alfa del juego, que es bien funcional, probamos las funciones del juego sin pensar en la estética ni el sonido”, explicó Pérez. Y agregó: “Después seguiremos con una versión beta, en la que lo ideal es llegar a una versión final del juego, con más detalles. Y al final hacemos una versión de reléase”.

El segundo día de trabajo fue el más largo. Los participantes debían desarrollar las ideas, crear los códigos, trabajar en equipo para diseñar y probar lo que podría ser. La jornada se extendió hasta la madrugada, y algunos participantes decidieron pasar la noche en la sala de reuniones de Start Up Café, donde se desvelaron con sus proyectos entre equipos informáticos, mantas, mochilas y comida.

Para el inicio del domingo, y última jornada, los juegos ya tenían nombre. Fishpair, Crisis Time y StarDust ya tomaron forma. A las 17 horas hicieron la presentación final. En un pizarrón luce el tema de la GGJ (“Repair”) y unos bocetos de caras. Las mesas están llenas, cada participante tiene sus tareas asignadas y en eso se concentran. Los participantes se ven tranquilos, la GGJ no es una competencia y lo saben, comparten con integrantes de otros equipos ideas y experiencias.

“En el transcurso de las 48 horas la idea va cambiando un poquito, porque a veces el tiempo no da”, dice Voss y explica que lo que lleva más tiempo en desarrollarse en la parte artística. “Para empezar nos dividimos las tareas, empezamos con lo que necesitábamos más y luego fuimos entrando en detalles” explica.

Perez coincide, el tiempo a veces juega un poco en contra de las decisiones que se toman al inicio del proceso, pero es parte del trabajo. “Lo genial que tienen las Jams es que no hay nada en juego, venís a desarrollar un juego pero no pasa nada si no lográs terminarlo”, indicó. Lo bueno de la experiencia, agrego, está en poder tomar decisiones arriesgadas: “Está bueno tratar de sacarse el estrés, usar la Jam como una herramienta para aprender y trabajar con gente nueva. Siempre todo el mundo tiene cosas para enseñar y aprender de los otros”.

Más allá de que no es una competencia, hay cierta presión por terminar. Y los organizadores lo hacen saber. A las 17 horas del domingo se dio un ultimátum. “Chicos ¿están listos para exportar?”, preguntó la organizadora. Después de subir cada videojuego a la web del evento, donde se pueden ver todos los proyectos realizados en cada sede de la GGJ, llegó el turno de exponerlo frente a sus compañeros (como si fueran inversores).

Los diseños de los tres juegos fueron muy diferentes y los argumentos también. Los participantes compartieron su trabajo con orgullo y coincidieron en que fue una experiencia muy buena y enriquecedora. Mientras ponen en orden los equipos informáticos se despiden con la promesa de volver en la próxima edición.

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