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17 de noviembre 2025 - 5:00hs

The Witcher, un uruguayo y Polonia. La historia de Yamandú Orce se divide entre ambos países, donde reparte su vida y su trabajo como Lead Concept Artist de CD Projekt Red, el estudio donde desarrolla la nueva versión de The Witcher un videojuego con impacto cultural en todo el mundo.

Cada año vuelve a Uruguay para reencontrarse con su entorno, compartir su experiencia profesional y ofrecer charlas sobre su trayectoria en la industria, como la que brindará el próximo fin de semana en LevelUy, un evento organizado por la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos.

Para poner en contexto: The Witcher 3, lanzado en 2015, es uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. Tal fue su magnitud que seis semanas después de su lanzamiento había vendido seis millones de copias. En 2025, alcanzó la friolera cifra de 60 millones de unidades.

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The Witcher no es solo el videojuego: se convirtió en un fenómeno global que cruzó literatura, videojuegos, televisión y cultura pop. Orce lo compara con lo que el fútbol es para Uruguay: un símbolo exportable, parte del orgullo cultural y un producto que puso al país en el mapa creativo global.

Es un juego que define la idioisincrasia polaca. Al punto que el primer ministro polaco le regaló el juego a Barack Obama en 2015.

El aporte uruguayo

¿Cómo un juego polaco tiene tanta carga estética pensada por un uruguayo? La historia parte del interés y la pasión por este videojuego de Orce.

“Empecé a postular a la empresa en 2013”, recuerda quien hoy coordina a un equipo de doce artistas que trabajan en el próximo título de la saga, que se prevé lanzar el año próximo o en 2027. Tras varios intentos, su perfil coincidió con lo que buscaban. Dos meses después, ya estaba en Varsovia. Desde entonces, forma parte del núcleo creativo que diseña los mundos visuales de los videojuegos más esperados.

Su rol se centra en la preproducción visual, la fase donde se define la identidad estética del proyecto. “Nos encargamos de traducir ideas en imágenes. Diseñamos personajes, ambientes, objetos y la atmósfera general que luego se ve reflejada en el juego”, explica.

Pasa más tiempo gestionando que dibujando, pero dos por tres también toma el lápiz y se pone a dibujar. Su trabajo combina investigación, bocetado e intercambio constante con escritores, diseñadores y programadores. “El arte conceptual une todas las visiones. Una imagen puede alinear a un equipo entero en torno a una idea”, agrega.

Cómo se construye un videojuego AAA

Los proyectos AAA como The Witcher 4 –se los llama así a los videojuegos de altos presupuestos– requieren equipos de cientos de personas y años de desarrollo. En esa escala, el arte se convierte en una herramienta de comunicación. “Una ilustración puede definir la dirección de una escena o un personaje. Es un lenguaje común entre departamentos”, señala Orce.

El proceso comienza con una etapa de exploración libre. “La primera fase es abierta. Se proponen bocetos rápidos, ideas visuales sin reglas. Luego, cuando el concepto se aprueba, se estructura el diseño técnico”, explica. Cada componente del juego, un personaje, una puerta o una espada, debe cumplir con medidas y parámetros precisos. “Todo tiene que ser funcional. Si un personaje es demasiado alto o un objeto no encaja, genera problemas de animación o jugabilidad”, detalla.

Con el tiempo, el trabajo artístico se estandariza. “Empezamos desde lo más libre y terminamos en lo más estructurado. Es un equilibrio entre la creatividad y la producción”, resume.

Orce lidera un equipo de doce artistas que rotan entre proyectos. “La composición de los grupos cambia. Hay gente en licencia o moviéndose entre juegos. Lo importante es mantener la coherencia visual y el diálogo constante”, explica.

La coordinación, dice, es una parte esencial del trabajo. “En un estudio con quinientas personas, lograr una visión común es un desafío. Escuchamos muchas voces, y hay que decidir qué caminos seguir sin perder la esencia del proyecto”.

Inteligencia artificial y creación artística

La aparición de herramientas basadas en inteligencia artificial también llegó a los estudios de arte. Para Orce, su impacto depende del uso que se les dé. “A nivel personal me ayudó mucho. Photoshop integró funciones que ahorran tiempo sin afectar la creatividad”, dice.

Sin embargo, en CD Projekt Red no se permite el uso de IA generativa en la producción visual. “Por ahora está prohibido. Hay problemas de copyright y de ética. Muchos modelos se entrenan con obras de artistas sin permiso”, explica.

El artista considera que el debate recién empieza. “Hay una tensión entre quienes la adoptan y quienes la rechazan, pero con el tiempo se va a equilibrar”.

También observa que la IA mejoró la comunicación en entornos internacionales. “Somos un equipo global que trabaja en inglés, aunque nadie lo tiene como lengua nativa. Las herramientas de traducción y los chats generativos hacen más fluido el trabajo en equipo”, apunta.

Orce resume su visión con una metáfora simple: “Podés comprarte papas fritas industriales o hacer un asado. Las dos cosas sirven, pero el valor está en el proceso. El arte tiene ese componente humano que ninguna máquina puede reproducir”.

Un uruguayo en la industria global

Formado en Arquitectura y Artes Visuales, Orce combina la estructura técnica del diseño con la sensibilidad del arte secuencial. Antes de dedicarse al gaming, trabajó en ilustración y cómic. “Siempre me interesó el arte vinculado al entretenimiento. Lo de los videojuegos vino como una extensión natural”, comenta.

Hoy divide su tiempo entre Polonia y Uruguay. “Intento pasar los veranos acá. Con el trabajo remoto es más posible”, cuenta. Desde su estudio en Varsovia dirige reuniones, revisa conceptos y coordina presentaciones visuales que luego definen la estética del juego.

Su visión del trabajo está marcada por una lógica uruguaya. “Intento transmitir esa calma, esa forma de resolver sin estrés. En mi equipo ya reconocen lo charrúa”, dice entre risas.

En Polonia, la saga tiene estatus de orgullo nacional. “Cuando salió The Witcher 3, el gobierno le regaló una copia a Barack Obama. Es parte de la identidad cultural del país”, recuerda.

Desde su puesto, Orce ve el desarrollo de un videojuego como un trabajo colectivo. “Requiere la coordinación de múltiples disciplinas: arte, programación, guion, animación, sonido. Es comparable a una producción científica, por la precisión que exige”.

Para él, The Witcher tiene un valor simbólico y emocional profundo. “Fue un juego que me inspiró cuando estudiaba. Me marcó en la etapa en la que estaba definiendo mi camino profesional y artístico. Hoy estar del otro lado, ayudando a crear la nueva versión, es cerrar un círculo y también abrir otro, porque sigo aprendiendo todo el tiempo”, afirma.

Orce reconoce que trabajar en una franquicia de esa magnitud implica una gran responsabilidad. “Hay una herencia creativa que uno tiene que respetar, pero también hay que aportar algo nuevo, mantener viva la esencia y empujar los límites visuales”, explica.

El artista asegura que cada proyecto deja una enseñanza y una huella personal. “En The Witcher 4 siento que estoy aplicando todo lo que aprendí en estos años, pero también descubriendo formas nuevas de contar historias con imágenes”, sostiene.

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